Odiados por todos, amados por algunos, los contra-hechizos (Counterspells) son la variante de juego que mas hace enojar a los jugadores de magic, pues algunos mazos suelen abusar del uso de estas cartas.
En esta temporada de standard se cuentan con mucha variedad y aunque no hay nada mejor el Mana Leak Tenemos mucho material para hacer sufrir a nuestro oponente y ponerlo a nuestra merced.
En este articulo te hablare sobre los mejores counterspells que puedes llevar en tu mazo.
Como elegir un counter.
La manera que yo uso para elegir un counter es tomar en cuenta su alcance (Criatura, no criatura, hechizo, etc). El costo de mana convertido y la habilidad agregada para favorecer tu juego.
Tomando en cuenta estos factores a la hora de elegir, te presento el menú buffet para elegir en este formato standard.
Hasta el momento el mejor counter tomando en cuenta es costo beneficio se lo lleva sabotaje siniestro.
La habilidad de escrutar por su costo es lo que la pone en primer lugar sobre otras cartas con el mismo costo, a comparación de Ionizar, que solo te agrega dos puntos de daño al jugador objetivo. Sabotaje Siniestro te permite observar la carta del tope para quitarla o dejarla, dependiendo de la situación en la que te encuentres. La ventaja no es situacional como lo es Orden de la Almirante y Respuesta del Hechicero que requieren de cumplir una condición previa para gozar de beneficio extra que te dan al jugarse.
Deshacer Es el counter básico, solo te permite deshacerte de alguna amenaza para dejar el stack con poca gloria, pero haciendo bien lo que sabe hacer.
En segundo lugar ionizar cumple tan bien con el objetivo como Sabotaje Siniestro, tal vez no te regale la posibilidad de quitarte una carta del tope para eliminar los robos innecesarios, pero si te regala dos daños al oponente ademas de quitarle una carta de su juego.
Counters como estos van debilitando al oponente de la misma manera que jugar un Piromante Viashino porque te da daños al oponente ademas de darte ventaja. Los decks que mas lo usan son Jeskai control y Wizards Aggro.
Su combinación de colores hace que el juego aggro-control tome un significado diferente, es como tener dos cartas en una.
Recuerden que dos daños pueden ser la diferencia entre ganar o perder una partida.
En tercer lugar quedaría Sincopar Porque es una carta efectiva en primeros turnos, ademas de exiliar cartas molestas en el formato como Factor de Riesgo y Nexo del Destino que simplemente se convierten un dolor de cabeza si no se mantienen al margen cuando son casteadas.
Pero tanta belleza no puede existir en una sola carta te limita a pagar desde 1U para comenzar a controlar rapido, así como pagar costos altos como 4U cuando el juego ya esta avanzado y oponente tiene un juego con bajos costos de mana.
Tiene la ventaja del alcance, cosa que deja en desvetaja a counters como Negar, Esparcir la Escencia y Golpe Altanero que dependen más del tipo de juego, se establecen como al tipo de juego contra el que te vas a enfrentar. Regularmente permanecen en el Sideboard, porque su real uso se encuentra para fortalecer tu desventaja.
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